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Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island (Review por Arguset)

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Hace unas semanas, el amigo Arguset me decía que estaba esperando ansioso la llegada del juego Robinson Crusoe, no editado en España. Ahora que ya lo tiene entre sus manos, nos comparte esta completa reseña:

Hola, este review es para el excelentísimo juego Robinson Crusoe: Adventures On The Cursed Island. Un juego cooperativo con las siguientes características:

  • Número de jugadores: De 1 a 4
  • Tiempo de juego: 120 minutos
  • Idioma: Inglés
  • Edad recomendada: A partir de 14 años. Es posible jugarlo con menos edad.

Elementos y calidad

Primero decir que hay varias editoriales que lo editan. Mi ejemplar es de ‘Z-man games’ el cual ya puedo avanzar que es de excelente calidad.

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La caja, de 37 por 27 centímetros, no es de medidas estándar. El tacto de la misma ya denota  calidad. En ella vienen cuatro personajes con los que jugar, cada uno de ellos con versión masculina y femenina en el anverso. Los personajes son el cocinero, el explorador, el carpintero y el soldado. Cada uno de ellos tiene sus  propias capacidades especiales pero no varían según su género.

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Por si fuera poco, el juego se puede jugar con diferentes modalidades dependiendo del escenario escogido; desde el básico de ‘Náufragos’ en el que tendremos que sobrevivir hasta ser rescatados, ‘La isla maldita’, ‘Jenny necesita ayuda’, ‘La isla volcán’ más en plan Indiana Jones, ‘Isla Caníbal’ y ‘La familia Robinson’. El juego podría funcionar sólo con el primer escenario pero la variedad de escenarios le da mucha rejugabilidad. También decir que han salido para descargar dos escenarios extra oficiales y se rumorea que hasta hay un noveno. Por supuesto también hay escenarios creados por fans.

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Luego viene el tablero, una preciosidad en sí misma. Es de cuatro alas, pero como una cara ya ocupa casi la totalidad de la caja se puede decir que el tablero es más o menos tan grande como los tableros cuadrados de seis alas. Está muy bien diseñado con un montón de chuletas para que no nos olvidemos del orden de las rondas del juego o del orden de la fase de acciones que es la más compleja, además de sitio para poner las cartas de aventura.

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Debajo del tablero, tenemos la cuna donde se guardan los elementos pequeños del juego como sus 275 cartas y un montón de fichas. Dicha cuna ya recuerda un par de asientos de una embarcación de la época; el juego es immersivo en cada detalle. Y, para que aprendan los de Edge, todas las piezas y los doce dados vienen ya puestas en bolsitas de apertura y cierre fácil. Hay dados de construcción (marrones), recolección (grises) y exploración (verdes). Aunque sean parecidos entre sí, los resultados que obtiene cada dado varía según su color; quizás sea más fácil obtener una victoria en la creación de objetos y que sea más fácil tener alguna aventura explorando. Las cartas, de muy buena calidad (su grosor me recuerda a las cartas de Arkham Horror) y las hay de dos tamaños: Tamaño USA estándar y Mini Euro. Aunque las cartas se vean fuertes, he optado por enfundarlas; esto ya se ha convertido en un ritual en sí mismo. Ya se ve que una vez abiertas, si no se sujetan de alguna forma quedarían mezcladas irremediablemente. Para evitar esto, una vez enfundadas también las he ido distribuyendo en bolsitas de cierre. También decir que hay tres paneles a destroquelar que también haría falta embolsar. Los troqueles son de cartón bastante grueso y fáciles de quitar.

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Preparación de la partida

Para preparar la partida se necesita una buena mesa y unos 20 minutos. Hay varios pasos a seguir:

  1. Poner el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador (de uno a cuatro) recibe un personaje al azar. En partidas de menos de tres jugadores, el personaje del soldado no está disponible. Luego se cogen dos peones del mismo color para representar las acciones de dichos personajes.
  3. Colocar un marcador blanco en el nivel cero del medidor de moral.
  4. Colocar un marcador negro en el nivel cero de armas.
  5. Situar los nueve inventos básicos en el tablero por la cara de invención y poner cinco inventos más cogidos al azar.
  6. Colocar los mazos de aventura según sean de construcción, recolección o exploración en el tablero. Hay treinta de cada con lo que en la partida puede pasar cualquier cosa, ¡y muy pocas son buenas!
  7. Barajar y crear un mazo de bestias a situar debajo del lugar donde se situará el mazo de caza.
  8. Barajar y crear el mazo de cartas de misterio y situarlo cerca del tablero. ¿Qué tesoros vamos a encontrar en la isla? Vigilad con las trampas y las bestias que se puedan encontrar!
  9. Coger la loseta de isla número 8, la de la playa, y situarla al extremo izquierda del tablero. Colocar encima de ella la ficha de campamento. Dependiendo del escenario este paso puede ser modificado.
  10. Marcar con una ficha negra el invento pala ya que necesita la playa para ser creado indicando así que ya se puede construir.
  11. Mezclar el resto de losetas de isla y situarlas creando una pila cerca del tablero.
  12. Mezclar y robar dos cartas de objeto inicial. Son objetos que se han podido rescatar del naufragio y que se podrán usar un par de veces antes de desecharlos. Para tener esto claro se pondrán dos marcadores negros en los cuadrados de dichos objetos. El resto de objetos se retiran del juego.
  13. Mezclar las fichas de descubrimiento y ponerlas en una pila. Yo prefiero usar una bolsa de tela para ir cogiéndolas al azar.
  14. Colocar los demás marcadores y dados para que sean accesibles a todos los jugadores. Los dados de construcción, recolección y exploración se pueden situar delante de las cartas de aventura.
  15. Situar la carta de escenario cerca del tablero y poner un marcador en la ronda 1.
  16. Separar las cartas de evento según su tipo, libro y aventura, y luego barajar los dos mazos. Se cogen la mitad de cartas de cada mazo según el número de rondas del escenario y, luego, se mezclan estas cartas formando el mazo de eventos, todos nefastos.
  17. Colocar la carta de eventos especiales Cajas de Alimentos en el espacio de amenaza.
  18. El jugador inicial recibe el indicador de primer jugador.
  19. Con cuatro jugadores se usa la carta especial de organización del campamento la cual tapará dicha parte del tablero.
  20. En juegos de uno o dos jugadores se pondrá disponer de la ayuda de Viernes y del perro.

La preparación de la partida es un poco larga. Con un explorador y una carpintera vamos a empezar la partida.

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Las partidas

Ya con todo el tablero preparado nos preparamos para la aventura. El escenario ‘Castaways’ (náufragos) tiene un total de doce rondas y su objetivo es crear fuego y tener preparada una pila de madera entre los turnos 10 y 12. ¡Pero debemos hacer frente al invierno que se está aproximando! En resumen, hemos naufragado y estamos a finales de verano. Debemos cobijarnos, alimentarnos y defendernos del invierno que se acerca, mientras nos preparamos para hacer una hoguera lo suficientemente grande para cuando los barcos pasen cerca de la isla, nos vean y nos rescaten. Parece fácil, ¿no? Nada más lejos de la realidad.

En la primera partida la sensación que se tiene es, ¿por dónde empezamos? Cada ronda tiene seis pasos a seguir. Empecemos.

Primera ronda. El primer paso es el evento. Todos ellos son malos y tenemos suerte que en la primera ronda no se coge carta de evento ya que tenemos las cajas de comida flotando por el mar. Seguimos con el segundo paso que es el de moral, como empezamos en cero, no pasa nada. Pasamos al tercer paso que es de producción. Tenemos el campamento en la playa y esta nos produce uno de madera y otro de comida: cogemos un cubo de comida perecedera y otro de madera.

El cuarto paso es el más largo que es el de planificar acciones y luego llevarlas a cabo. Esto es un poco la temática Eurogame como pasa con juegos como Agrícola: pongo un trabajador allí y obtengo tal. Fácil ¿no? Otra vez nos equivocamos. Las acciones disponibles son: hacer frente a una amenaza, cazar, construir, recolectar, explorar, organizar el campamento y descansar. Si en algunas de las acciones asignamos dos trabajadores, se obtiene el resultado que se quiera con toda seguridad y sin sorpresas (en principio), pero tenemos poca mano de obra por todo lo que se quiere hacer y debemos racionalizar recursos. Si en algunas acciones, como de construcción de objetos, recolección o exploración, se hacen con menos gente de la debida, allí sí que se deberán lanzar dados y probablemente consigamos o no hacer lo que queríamos hacer, nos podemos hacer daño y hasta nos puede suceder una aventura, hay treinta de cada clase y casi ni una buena. Decidimos con dos personas recoger las cajas de comida obteniendo un cubo de comida perecedera y otro de no perecedera y luego con los peones que nos sobran exploramos la isla para ver si con suerte encontramos alguna cueva donde pasar la noche. Suerte que también en esta partida contamos con la inestimable ayuda de Viernes, el generoso nativo.

Una vez hemos situado a toda la gente poniendo sus respectivos peones pasamos a la resolución de acciones. Cogemos la comida y la ponemos en recursos futuros. Con la recolección de comida ya hemos gastado dos de cinco peones con lo que nos quedan tres. Usamos dos de ellos para explorar la casilla de la derecha y uno para mirar en la otra de abajo. En la primera sí, exploramos con éxito y vemos que es una loseta de río que nos dará acceso a inventos como el mapa y la presa. Vemos que podemos cazar un animal y ponemos un animal de la pila de animales en la pila de caza sin ver qué animal es. También obtenemos algunos descubrimientos que cogeremos de la bolsa. En cuanto a la otra exploración, la carpintera obtiene un éxito, pero se hiere explorando perdiendo un punto de vida y además obtiene una aventura. A ver que le sucede… ¡se ha hecho daños con unos arbustos espinosos! Esto nos hace poner una ficha de herida en el brazo y luego mezclar esta carta en el mazo de eventos y rezar para que no salga. Y si sale, mejor tener creada una cura. Vemos que podemos cazar un segundo animal el cual ponemos en la pila de caza. Ya hemos acabado con las acciones con lo que los recursos futuros pasan a ser recursos disponibles.

Quinto paso, el tiempo. Estamos en la primera ronda y aún no tendremos que defendernos de las adversidades del tiempo, pero a partir de la cuarta ronda ya van a llegar las lluvias.

Sexto paso, la noche. Los dos jugadores, Viernes ya sabe espabilarse solo, deben alimentarse y pasar la noche. Comemos la comida perecedera que si no se gasta, se pierde y conservamos la comida imperecedera para futuros turnos. Luego podemos mover el campamento a otra loseta y decidimos adentrarnos más en la isla. Como no hemos encontrado ninguna cueva ni hemos construido ningún refugio, debemos pasar la noche al raso lo que nos quita a los dos personajes un punto de vida (Viernes no sufre penalización).

Listos para la siguiente ronda. Avanzamos el marcador de ronda en la carta de escenario al dos. Ahora sí que debemos coger una carta de evento y nos sale una helada. Esto nos provoca Poner una ficha de invierno en la casilla de tiempo lo cual nos hará pupita cuando llegue el quinto paso del turno. Además ponemos dicho evento en el espacio de amenaza y, si no lo resolvemos en un máximo de dos rondas, nos volverá a afectar.

En pocas rondas nos vimos mojados, helados y heridos hasta que la carpintera se murió finalizando así la partida en una derrota. La sensación que tuve es de querer jugar más y le di otra partida. En esta segunda ocasión conseguimos crear fuego y, al límite de la ronda 12, la última, completamos la última pila de madera para la pira. En total son quince cubos de madera que se han ido recogiendo. La sensación de victoria fue muy agradable.

Hoy tengo más ganas aún de volver a jugar este magnífico juego. No sé cómo serán los demás escenarios pero por lo que he leído, se tiene que tener una estrategia diferente y son un poco más difíciles que el primero. Su dificultad es elevada, pero no frustrante. Y si se sufre una derrota, te entran ganas de volverlo a intentar. Lo que se disfruta más en este juego es la historia que sale de la misma y da un poco igual si se pierde. Además, cada escenario cuenta con un sistema de puntuación para puntuar que tal lo hemos hecho. Y se puntúa tanto si hemos ganado como perdido. Como he dicho antes, lo que cuenta es la historia.

Mis puntuaciones para este juego serían un diez de materiales y un diez en mecanismo. Seguro que se convierte para mí en uno de mis mejores juegos. El único punto negativo que le veo no es del juego en sí, sino de las editoriales españolas por dejarse perder esta joya. Se puede encontrar este juego en inglés, francés, portugués, alemán y polaco pero no en español. El juego es un poco dependiente del idioma pero una vez sabes cómo funcionan los personajes y las diferentes mecánicas del juego, no hay problema alguno. Si al menos uno de los jugadores domina el inglés, el juego, fluye bien.

Hasta aquí este review de Robinson Crusoe, adventures on the cursed island.

¡Totalmente recomendado!

Review by Arguset

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Actualización: Desde que me llegó en un lunes no he parado de hacerle partidas en solitario durante la semana. Ganas, pierdes, pero sobretodo se pasa muy bien. Cuando acabas una partida ya estás deseando hacer otra y esto no me ha pasado con ningún juego. He probado ya dos escenarios y desde luego debes cambiar de estrategia en cada uno de ellos. El segundo escenario me ha crujido en todas las ocasiones, de momento.

Una de las cosas que más me están gustando del juego es que en ciertas aventuras debes elegir. Por ejemplo, me ha salido alguna vez: estás cansado y quieres descansar. Elige: Descansar y recuperar dos puntos de vida o ignorar esta carta. Si decides descansar, se mezcla esta carta en el mazo de eventos y, si vuelve a salir, tienes una discusión con los demás supervivientes bajando así la moral del grupo. El juego está lleno de regalos envenenados de este tipo. ¡Y molan un montón! Hay otro en el que mientras estás explorando te encuentras con un tigre y debes elegir entre pasar la noche al raso (perdiendo vida por ello) o regresar al campamento con lo que el tigre se mezcla con los eventos y puede atacar más tarde. Tenía que comentar estás genialidades. ¡Disfrutad y buen juego!
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